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上篇 王道篇 二、什么书能够赚钱[2/2页]

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    bsp;此外,还有一个小技巧能够增强代入感,那就是给高大全的主角设计一种无伤大雅的不良嗜好,或者一个无关紧要的小缺陷,并且把它夸张化,强调起来设定主角是个路痴,经常会走迷路,这样的缺点,不仅有利于引出新的故事,还可以让高高在上的主角走下神坛,在保持光芒的同时,也显得更为平易近人。

    在解决了代入感的问题后,就主角的发展和故事的走向了,看它是否能让读者感到爽快,这也是校旱成败最关键的地方了,因为这时候读者已经把主角当成了自己,主角的一举一动,都牵扯着读者的心,如果主角是个到处受气的窝囊废,如何能指望读者看下去,又如何能指望读者肯掏钱来看?读者生活中已经有诸多的不如意,来起点看书,就是为了暂时的休闲、暂时的JiNg神愉悦,他们何苦牺牲宝贵的业余时间,牺牲来之不易的金钱来找罪受呢?

    这里,我不得不提醒一句,现在的读者,心理承受能力已经变得极差,他们是相当脆弱的,如果在书中,主角受到的挫折过大,那么读者的反弹是必然的,如果书里出现nv主角贞C被他人所夺这样的情节,那么对于一本商业X校旱来说,它已经写到了尽头,因为到这时候,辛苦拉来的读者必然会跑掉大半,而剩下的一小半,也在不断的叫骂着。

    说了不该要的情节,那么,什么才是该要的呢?什么才是读者喜欢看的呢?很简单,想一想你自己有些什么愿望,想想你周围的同学、同事、朋友有着什么样的愿望,那些,就是主角该做的事。如果总结一下的话,也无非就是奇遇、升级、寻宝、泡妞、发财、欺人、助人这J种。

    其中,奇遇很简单,就是给主角安排特别的运气,让他得到特别的好处,这可以是物质上的,b如传统武侠中的掉崖不Si,得到秘笈,也可以是非物质的,b如掉崖后遇到了一个功力卓绝的老头……

    升级,则是让主角不断变强,哪怕是主角实力不需要有什么变化的作品,也完全可以不时加上一段主角练功的描写,然后说明一句,主角感到功力又JiNg纯了少许,或者技巧掌握得更熟练了,这样的描写,其实完全是废话,完全可以从正文中删去,但加上这么一段,作品的x1引力多少能有些增强。

    寻宝和前面说的奇遇有点类似,但更注重于物质的获得,以及更多的有意识行为,让主角不断得到各种珍奇的宝贝和财富。不要怕主角钱多,也不要嫌主角宝贝多,这种东西是多多益善的,而且,在主角得宝以后,还可以在一段时间以后,让他有机会拿宝炫耀,让别人惊奇,或者,把一些主角不要的次级宝贝送人,受他人的感谢,这些都是很好的yy点。

    不过,有一点是要注意的,虽说宝贝多多益善,但尽量不要让主角一次得到太多,包括前面说的奇遇也一样,一次不要让主角有太多的好处,因为无论主角得到了多少宝贝,都构成了一个yy点,这时候,主角究竟得到了十件还是一百件宝贝,其实yy的效果差别不大,如果一口气写了太多,那一来是L费了以后的yy点,二来也造成了一定程度的混乱,以及给读者一种宝贝不值钱、不稀罕的假象。

    此外,让主角和美nv保持暧昧的关系,也不一定要让主角见一个ai一个,见一个追一个,完全可以是美nv倒过来喜欢上主角,反过来倒追主角,或者,美nv和主角互相看不对眼,但命运却始终让他们出现各种尴尬的巧遇……这样,往往会起到更好的效果。

    发财,这一点和上面的寻宝类似,但更注重金钱的获得,更多的出现的都市类作品有些重复,这里就不多说了。

    欺人,就是主角把敌人打倒后,踩在脚下。这里的敌人,可以是最普通的路边小混混,实力不到主角的亿分之一,也可以是宇宙创世神,实力超过主角亿倍,这些,都是可以的,只是,要描写欺人的场面,一定要注意一点,就是要把被欺负的对象刻画好。

    这是很重要的一点,也是许多新人容易忽视的一点。只有把被欺负者刻画好了,主角打倒他时,读者才会觉得更爽快。否则,任凭主角怎么折腾,读者都会觉得他是在发神经。其中,主要可以有两个方向去描写,一是把对方刻画得丑恶一些,让读者讨厌他,这样当主角蹂躏他时,读者会觉得更爽快;二是把对方描写得强大无b,让读者觉得他是个不可超越的存在,这样当主角发威打败那人时,读者就会觉得更为过瘾。

    助人,这个看起来很Ga0笑,也似乎和yy要旨背道而驰,但其实不然。助人,其实也意味着被他人所感激,意味着得到别人的赞美和感恩,想象一下主角扔出一些垃圾,别人大哥、恩公、老大喊个不停,甚至泪流满面跪在地上说要回去立长生牌位的场面……这种yy,不见得就b主角打倒敌人来得弱。这是新人很可能忽视的一点,也是很容易添加到作品中的一点,想要作品更卖座,这种手法也该利用起来。

    以上说的,都是yy类作品的特X,而不yy的作品,大T上很难卖座,但也有少数特例,它主要出现在都市言情一类,历史军事类和灵异类也偶尔会出一些,但毕竟不是主流,这里就不多说了,或者大家可以参考下文中相应的类别分析。

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