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部分技能及职业资料[2/2页]

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    技能使用者的武器大和体格将影响攻击范围,如果武器和体格够大,可提高扇形角度,本技能可以通过盾牌使用。
    
    身高高于技能使用者的目标即使在攻击范围内也不会受到持续伤害,因为技能使用者没能清空那个高度的空气。
    
    技能冷却时间八秒。该技能的持续损血效果对无法移动的**类敌人无效。
    
    学习前置要求:同时拥有耐力槽和魔力槽,气系主动技能个,物理类主动攻击技能个。
    
    八技:
    
    9技::阶通用技能,被动,玩家的的力量和体质属性得到15%的永久提升。战士、骑士系职业可学。玩家体格永久性提升半个型号。
    
    0技:
    
    1技::4阶专业技能,被动,玩家的的力量和体质属性得到5%的永久提升,体格增大半级。战士、骑士系职业可学。
    
    技::4阶珍稀级专业技能,瞬发,学习前置要求:同时拥有耐力槽和法力槽,,拥有个以上的主动类挑衅技能。
    
    指向型技能(就是锁定对象的),扔出一条魔法索,将40码以内的一个敌人强行拉到身边并对其挑衅。被挑衅的目标会在4秒内完全失去控制,用普通攻击不断攻击技能使用者。技能冷却时间4秒。
    
    目标法师身上有魔法盾效果时,将免疫拖曳效果,但仍会失控秒。
    
    技::传说级专业技能,学习阶位不限,学习前置要求:同时拥有耐力条和法力条,已拥有个稀有技能,且其中至少有一个为天选技能,至少拥有5点传说度,学习本技能将消耗10点传说度。
    
    (传说度获取主要途径:在一次剧情战役中获胜,并使该战役剧情成为游戏演变历史,根据玩家的参与程度和表现发放传说度,极少数任务也有可能奖励传说度。)
    
    学习该技能后,玩家可以通过完美的手势构筑来进行施法,即便身着重甲和板甲,以及遭到攻击都不会动作变形,施法成功率提高5%,施法被打断概率降低5%,法术威力提高0%,buff类技能效果提高5%(直接在百分比上增加)。
    
    该技能为绑定技能,无法交易,请注意,该技能获得后,必须在0天内进行学习,否则技能将被系统收回,从明天0点开始计时。
    
    4技::4阶珍稀级通用技能,瞬发。学习前置要求:战士系职业,体质属性额外增幅0%以上,拥有防御类主动技能至少一个,自我恢复类主动技能至少一个。
    
    移除使用者身上所有的控制效果(不包括毒和流血等持续掉血效果,也不包括降低防御或攻击的效果),在6秒的持续时间内免疫任何限制技能,并在秒内获得50%的额外移动速度,技能持续时间内,玩家的物理输出提高5%(包括装备)。
    
    冷却时间5分钟。
    
    5技::无等阶通用技能,只可以用阶以上通用技能栏位学习,学习该技能后相当于学习同阶,并使力量属性得到10%的额外永久提升。
    
    同名技能无法再学习,本阶的技能无法再学习,玩家本阶中只可再学习两个属性成长技能。
    
    6技::4阶珍稀级专业技能,骑术类技能,瞬发,学习前置要求:同时拥有耐力槽和法力槽,拥有个气系主动类技能。
    
    召唤风灵附身,骑行速度提高60%,技能使用者被暂时视作没有**,移动过程中无视一切阻碍,但仍可根据冲刺距离长短造成冲锋伤害,且冲锋伤害提高0%,但穿过一个目标后,冲刺距离则以该目标作为起始点重新计算。
    
    风灵状态下,免疫一切减速效果,对控制类技能提高50%抗性,且所受伤害降低5%,但该状态下,玩家必须持续高速骑行,技能使用者只能进行转向操作,技能对敌人造成的伤害同样降低5%。技能持续时间0秒,技能冷却时间分钟。
    
    7技:
    
    八技:
    
    9技:
    
    当玩家持续受到攻击时(攻击间隔高于秒则视为攻击中断),双防会持续上升,最高可达到500%。
    
    :被动,所有行动增加100%威胁值。限战士和骑士类职业学习,该技能不可升级。
    
    ;制造一面生命力为(智力*15魔法攻击力*1)的魔法盾牌,吸收50%施法者所受到的伤害,除非受到优先度更高的技能压制,否则在盾破之前,法师的施法过程都不会被打断,也不会产生位移,具有相当高的技能优先度,即使受到优先度更高的技能控制,控制结束仍然可以继续之前的施法条。
    
    :瞬间攻击(近身)一个目标次,第一次攻击造成(1006*敏捷0*攻击力)的物理伤害,第二次攻击的伤害为第一次的八0%,并在秒内提高10%整体灵活性(某些技能的准备动作施展速度或加快技能过程,以及部分技能效果,比如潜行下的移动速度)。
    
    :舞动武器,对附近10码内的敌人造成(006*敏捷04*攻击力)的物理伤害,并在5秒内降低他们的物理防御0%。
    
    阶专业技能,是个范围攻击技能,基础伤害很高,几乎是重击的倍,而且使用技能瞬间,技能使用者与攻击目标间的高度差越大,造成的伤害越高,以玩家目前的极限跳跃高度来说差不多能额外提升倍技能伤害,加上本来的基础伤害接近倍,所以是一个伤害很高的输出技能。
    
    剩下个技能,一个叫环形斩,可攻击周围60度的敌人,根据武器的长度决定攻击范围,处于武器刃部环形攻击范围(技能指示器外环)里的所有敌人受到(005*力量05*攻击力)的物理伤害,并附加出血效果;而武器柄部攻击范围(技能指示器内环)里的人受到的伤害减半,不附加出血效果。
    
    另一个是大力推击,对敌人造成(00八*力量05*攻击力)的物理伤害,并击退敌人,击退距离由双方力量检定差额而定,如攻击方的力量投骰值低于敌方力量投骰值,则无法击退,且攻击方受到反作用,僵直05秒。
    
    是个范围攻击技能,基础伤害很高,几乎是重击的倍,而且使用技能瞬间,技能使用者与攻击目标间的高度差越大,造成的伤害越高,以玩家目前的极限跳跃高度来说差不多能额外提升倍技能伤害,加上本来的基础伤害接近倍,所以是一个伤害很高的输出技能。
    
    :通用技能,被动,使用者每第三次普通攻击吸取当次攻击造成的50%血量以补充自身。对非血肉类敌人无效。
    
    :瞬发,锁定技能,短射程,对单个敌人造成(007*智力04*魔法攻击力)的魔法伤害,冷却时间八秒,有极低概率对敌人进行智力对精神检定,敌人检定不通过则被击退10码距离。
    
    :焚烧指定15码半径范围内的的所有敌人,造成(00八*智力05*魔法攻击力)的伤害,并在八秒内附加(05*智力)每秒的持续火焰伤害,退出焚烧范围则不受持续伤害影响。
    
    ,这个技能在技能导师那就能学到,在水系技能中算是比较高端的阶专业技能,属于第三档次技能,不仅需要花费双倍于二档技能的金钱和功勋,还需要一定的本国职阶才能学习,射程、伤害都比较可观,冷却速度也比较快,还附带5%的减速效果,同时降低攻速和移速。
    
    和有些像,但效果却要出色的多,光是硬度和耐久方面两者就相差倍。
    
    此外在持续时间上,也要胜过不少,前者可以持续45秒,而后者只能持续15秒。
    
    长度方面前者同样是后者的两倍,是0码长,只有15码。
    
    只有冷却时间方面更有优势,前者是1分0秒,后者是5秒。
    
    “水法师”的,他们可以制造一块半径15码*15码的方形油腻区,经过该区域的敌人都需要经过敏捷检定,检定不通过就会滑倒1秒,如果玩家继续在油腻区中行走还会受到轮/秒的敏捷检定,检定不过还会滑倒。
    
    检定通过但投骰得到的敏捷值没有超过检定要求的一倍则会减速八0%,超过一倍则只减速40%,超过倍则不受影响。另外该技能受到玩家重量和下盘稳定性的影响)
    
    可以说这个技能对早期的玩家,以及对不学敏捷类属性成长类技能的玩家而言是非常恶心的技能,但这个技能的施法范围比要近不少,只有0码范围,持续时间也短的多,只有10秒,另外脱离油腻区后,减速效果就没有了。
    
    此外这个技能同样不能直接扔到敌人的脚下,只能扔在必经之路上。
    
    在个人战中并不太好使,到了后期,随着玩家属性的提升,以及长距离位移技能的普及,其作用也会被削弱不少,但在游戏早期的大规模团战中的确是个神技,尤其特别适合用来对付。
    
    和的效果较为类似,但这个技能比更加让人恶心。
    
    :制造一块半径0码*0码的方形泥沼区,经过该区域的敌人都需要经过(负重力量敏捷)检定,最后得到的综合值大于检定值则检定不通过,就会在秒内被陷在泥沼里,无法移动。
    
    如果玩家继续在泥沼区中行走还会受到轮/秒的相关检定,检定不过还会再次被陷住。
    
    检定通过但投骰得到的综合值高于检定要求的66%则会被陷住1秒,低于66%则只减速50%,低于%则不受影响。
    
    施法距离是0码,比油腻术要远10码,此外这个技能同样不能直接扔到敌人的脚下,只能扔在必经之路上。
    
    冷却时间100秒。
    
    比要明显强的多,施法距离更远,范围更大,限制时间更长,检定条件也更加恶心人。冷却时间则和一样。
    
    :这个技能可以制造一个10码半径的陷坑,目标落入陷坑后会迅速滑落到坑底,这就为己方创造了极佳的输出条件,如果陷住的敌人极多,被压在坑底的敌人还会进入长时间的僵直状态,并受到持续性的伤害,不过相对的,压在底下的敌人因为有其他人挡在前面,受到的伤害也会削减不少。
    
    而且是可以直接往敌人脚下丢的,持续时间也有10秒,相对于技能效果而言,算是很长了。
    
    不过也有不少的缺点,首先是施法时间过长,需要秒,而且后1秒半,地面上会出现比较明显的地陷征兆,只要眼睛不瞎都会立刻反应过来,并进行规避。
    
    其次这个技能只是个软控制,只要不是被压在坑底,用空间位移类和长跳类的技能都可以逃出坑来。
    
    最后也是最让人头疼的地方是这个技能的射程相对比较短,只有15码。这么短的距离就意味着敌人已经相当靠近施法者了。
    
    《抉择》中的技能如果按学习费用来分,可分为三个档次。
    
    第一档次是直接用游戏货币学习;
    
    第二档次除了使用货币外,还需要消耗一定的功勋值;
    
    第三档次除了上述的需求外,还需要本国的国家职阶达到一定要求。
    
    学一个第一档次的三阶技能要5银,第二档次的除了5银之外还要加100功勋,而三阶专业技能中终于出现的三档技能需要准爵方能学习,学费更高,10银00功勋,而且最关键的是限制学习数量,每个玩家只可以在技能导师那里学习个三档技能。
    
    :在有阴影的地方站定不动超过秒,即进入隐身状态,但不可移动。
    
    :增加对侦测隐形一系列技能的抗性。
    
    :隐身后6秒内对侦测抗性提高1倍,移动速度增加0%,6秒内发动攻击伤害提高50%。
    
    在不被任何敌人注意到的情况下,不进行任何动作,即可在秒后进入0秒的隐身状态,进入隐身后可移动,但移动速度为原来的0%。
    
    :三阶通用级技能,学习前置要求:、、、、
    
    :隐身状态下可以做出翻滚动作。
    
    :降低50%触发压力板类陷阱的概率。(魔法类陷阱触发率不变)
    
    :隐身状态下移动发出的声响降低一半。
    
    :降低0%任何动作造成的威胁值。
    
    另一个则是:三阶珍稀级通用技能,学习前置要求:、、、、、、。
    
    使用本技能后,玩家有50%概率可以强行进入隐身状态5秒,在1秒内闪避率提高100%,并将所有敌人对自己的仇恨值降低一半,如果仇恨值低于一定限度则完全清空,移动速度降低50%,下次攻击伤害加倍,软控类技能持续时间增加一倍,硬控类持续时间提高50%。冷却时间分钟。
    
    这个技能是的进阶版本,比强大的多,在被人攻击的情况下是无法使用的,只有5秒内不受到伤害才可以使用。
    
    而在绝大多数情况下都可以使用,只是概率低一点,但不要忘了,一些技能是可以提高潜行成功率的,比如就可以提高10%潜行成功率。
    
    也需要多个前置技能,但相比于而言就要简单的多,只需要5个前置技能,分别是:、、、、。而且这些前置技能的掉落概率更高。
    
    :阶专业技能,移动时没有脚步声,强行进入隐身状态时提高10%成功率,降低10%所有行动造成的威胁值。该技能为的必备前置。
    
    这技能附加的几条属性虽然乍看上去实用性上稍差,但作为的必备前置技能这一条就能大幅提高它的价值,而且移动没有脚步声这条属性,其实战价值还是很高的。
    
    :阶通用技能,被动,使用者每第三次普通攻击吸取当次攻击造成的50%血量以补充自身。对非血肉类敌人无效。
    
    力战士:阶力量属性成长,单手武器(长)进阶,双手武器进阶,近战技巧(增加近战伤害5%,可升级),生命力强化(生命值上限提高10%)
    
    魔法战士:冥想(提高法力值上限及恢复速度),专注技巧(战斗中受到攻击0%概率不被打断或延长施法条,可升级),单手武器(长)进阶,双手武器进阶(法杖属于双手武器),生命力强化。
    
    《抉择》中猎手和猎人是俩个职业,猎人是偏魅力化,更偏向动物宠物的职业,而猎手的个人战斗力更强一些,尤其v能力。
    
    游侠则是远近皆能的全面型,还可以拥有一个动物伙伴,具体偏向哪一边就要看玩家自己怎么学习技能了。
    
    信徒则是牧师系中更专项化的类性,玩家就职该职业后需要选择一种神祇进行信仰,该系的技能则得到相当程度的强化,而其他系的技能则被弱化。而生命信徒可以说是纯治疗的牧师,其他方面都相对较弱。

部分技能及职业资料[2/2页]

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